Gamificación con educaplay: transformando el
aprendizaje de las matemáticas en quinto grado
Gamification with Educaplay:
transforming math learning
in fifth grade
|
Andy Brian Pilla Jerez Universidad Técnica de Ambato, Ecuador, Ciencias Humanas y de la
Educación/ Educación Básica https://orcid.org/0009-0006-9626-4108 apilla8058@uta.edu.ec Margarita Narváez-Rios Universidad Técnica de Ambato, Ecuador, Ciencias Humanas y de la
Educación/ Educación Básica https://orcid.org/0000-0001-9431-4972 Daniel Morocho Lara Universidad Técnica de Ambato, Ecuador, Ciencias Humanas y de la
Educación/ Educación Básica https://orcid.org/0000-0003-3107-6238 hd.morocho@uta.edu.ec |
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RESUMEN
El presente
estudio se centra en analizar la influencia de Educaplay
en el desarrollo de las habilidades lógico-matemáticas de los estudiantes de
quito grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa Fray Bartolomé
de las Casas, parroquia Salasaka, al considerar la relevancia del razonamiento matemático en la educación académica; el objetivo
fue elaborar y poner en práctica
actividades interactivas en Educaplay para potenciar habilidades numéricas y de solución de problemas. Se utilizo un diseño preexperimental pretest-postest de enfoque mixto (cuantitativo y cualitativo), se aplicó una batería de pruebas verificadas por expertos y actividades (Froggy Jumps, test, video quiz, memory) a 28 estudiantes bajo condiciones controladas, junto con observaciones
y puntos de vista del profesor. Los resultados muestran un progreso estadísticamente significativo la media de 3,61 en
el pretest a 8,18 en el postest (t (28) = 39,686 p=
0,000) esto evidencia un avance significativo en la comprensión de operaciones básica, resolución de problemas utilizando la lógica. Educaplay genero mayor motivación y participación estudiantillo cual incidió directamente en la consolidación del aprendizaje. Se concluyo, que la aplicación de Educaplay ha probado ser una estrategia pedagógica efectiva que potencia el
desarrollo de competencias lógico-matemáticas en los estudiantes transformándose en un recurso innovador que impulsa la enseñanza fomentando la independencia en el aprendizaje y genera nuevas oportunidades para elevar la calidad educativa.
ABSTRACT
The present
study focuses on analyzing the influence of Educaplay
on the development of logical-mathematical skills in fifth-grade students of
General Basic Education at Unidad Educativa Fray
Bartolomé de las Casas, located in the parish of Salasaka,
considering the importance of mathematical reasoning in academic learning. The
objective was to design and implement interactive activities in Educaplay to enhance numerical skills and problem-solving
abilities. A pre-experimental pretest–posttest design with a mixed approach
(quantitative and qualitative) was applied. A set of tests validated by experts
and activities (Froggy Jumps, test, video quiz, memory) were administered to 28
students under controlled conditions, along with classroom observations and teacher
perspectives. The results revealed a statistically significant improvement: the
mean score increased from 3.61 in the pretest to 8.18 in the posttest (t (28) =
39.686; p = 0.000), evidencing notable progress in the understanding of basic
operations and problem-solving through logic. Educaplay
fostered greater motivation and student participation, which directly
contributed to the consolidation of learning. It was concluded that the
implementation of Educaplay has proven to be an
effective pedagogical strategy that strengthens the development of
logical-mathematical competencies, becoming an innovative resource that
enhances teaching, promotes independent learning, and generates new
opportunities to raise educational quality.
Keywords / Palabras clave
Educaplay, habilidades
lógico-matemáticas, aprendizaje interactivo, retroalimentación inmediata,
resolución de problemas, aprendizaje autónomo
Educaplay,
logical-mathematical skills, interactive learning, immediate feedback,
problem-solving, autonomous learning
Introducción
El desarrollo de las habilidades lógico-matemáticas
en la educación básica representa un pilar fundamental para la formación
integral de los estudiantes, esto va más allá de la adquisición mecánica de
información sino conlleva a la construcción de razonamientos, la habilidad para
solucionar problemas en diversos contextos y la consolidación de destrezas
facilitan la toma de daciones en la vida cotidiana. En numerosos centros
educativos aun existen fallos en la compresión conceptual y en la precisión de
las operaciones elementales, así como actitudes desfavorables hacia la
asignatura de matemáticas, estas limitaciones motivan la búsqueda de
estrategias pedagógicas innovadoras que incorporen recursos tecnológicos con
propósitos educativos y que se adapten a los diferentes estilos de aprendizaje
(visual, auditivo y kinestésico).
En este contexto, la presente investigación se
centra en evaluar el efecto que la plataforma Educaplay, una herramienta
digital diseñada para la generación de actividades interactivas como
crucigramas, sopa de letras, Froggy Jumps y memory. Pueden ayudar al
mejoramiento de las habilidades lógico-matemáticas en estudiantes de quinto
grado de la Unidad Educativa Fray Bartolomé de las Casas, parroquia Salasaka. A
través del diseño y la aplicación de actividades enfocadas en la materia de matemáticas.
La investigación busca establecer si la utilización de esta herramienta
potencia el razonamiento lógico, la precisión en las operaciones y la capacidad
para resolver problemas utilizando la lógica.
El planteamiento del problema surge de la
observación de los bajos niveles en el rendimiento matemático. Lo que evidencio
la necesidad de elaborar una intervención pedagógica que incorpora actividades
acordes al currículo y a las capacidades lógico-matemáticas. Como meta
principal se propuso diseñar y aplicar actividades en Educaplay enfocadas al
desarrollo de habilidades de pensamiento lógico. Como metas concretas se
estableció identificar el nivel inicial y final de los estudiantes a través de
los resultados del pre y post intervención. En el marco de la revisión
bibliográfica aportada en el estudio de los antecedentes que evidencian
resultados positivos en la utilización de plataformas interactivas para el
aprendizaje de matemáticas. Lo cual respalda la hipótesis de que una
intervención adecuadamente planificada con Educaplay puede generar cambios
educativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Metodología
La presente investigación se utilizó principalmente
la técnica del test en modalidad pretest-postest. El instrumento consiste en
una batería de pruebas compuestas por ítems de opción múltiple enfocado al
razonamiento lógico-matemático incluyendo ejercicios de las cuatro operaciones
básicas y secuencias numéricas. El propósito fue obtener información
comparativa que permitiera analizar y ver si los estudiantes aprenden
utilizando Educaplay.
La valides del contenido del instrumento se
comprobó a través del criterio de tres especialistas: Mg. Daniel Morocho
(experto en matemáticas), Dr. Willyams Castro (en investigación y pedagogía) y
Mg. Javier Sánchez (herramientas digitales educativas), que valoraron la relevancia,
claridad y consistencia de los reactivos. El coeficiente Alfa de Cronbach se utilizó
para estimar la fiabilidad interna del pretest y postest. Logrando valores de
0,700 y 0,780 respectivamente lo que se traduce en un nivel aceptable de
consistencia interna para los propósitos de la investigación.
La presente investigación adopta un diseño
preexperimental de pretest-postest con un enfoque mixto (cuantitativo y
cualitativo), enfocado en valorar el impacto de actividades creadas en la
plataforma Educaplay sobre las habilidades lógico-matemáticas de estudiantes de
quinto grado EGB. De acuerdo con Gómez (2009), el enfoque combinado "es un
método de investigación que implica la recopilación, estudio e integración de
datos tanto cualitativos como cuantitativos en un solo estudio con el objetivo
de conseguir una mejor comprensión del problema en cuestión" (p.73). Respecto
a la modalidad, el estudio se desarrolló bajo en enfoque bibliográfico y de
campo. El elemento bibliográfico se basó en la revisión sistemática de
información, donde se recolectaron y analizaron de manera critica libros,
artículos científicos, documentos educativos y trabajos académicos relacionados
con la utilización de herramientas digitales.
La investigación de campo se llevó a cabo en la
Unidad Educativa Fray Bartolomé de las Casas, con la asistencia de 28
estudiantes de quinto grado de EGB. Para la recolección de datos se aplicó
pruebas tipo pretest y postest. Esta modalidad facilito la obtención de
información directa y comprobable. En cuanto a los niveles de investigación se
adoptaron el explicativo y aplicativo. El nivel explicativo Según Hernández
Sampieri et al. (2014), el objetivo de la investigación explicativa es
identificar las causas de los fenómenos, entender por qué ocurren y en qué
situaciones ocurren. El nivel aplicativo se centró en el uso de Educaplay como
una estrategia específica para potenciar las capacidades lógico-matemáticas de
los estudiantes de quinto grado de EGB de la Unidad Educativa “Fray Bartolomé
de las Casas”. Se realizó un estudio descriptivo de las habilidades iniciales y
se evaluó el efecto de la intervención a través del diseño pretest-postest. De
acuerdo con Hernández Sampieri et al. (2014), el propósito de este nivel es
poner en práctica los conocimientos teóricos, con el propósito de solucionar
una problemática específica dentro de un contexto determinado.
Población y muestra la población contemplada estuvo
compuesta por 70 estudiantes de básica media. De este grupo se selecciono una
muestra de 28 estudiantes de quinto grado (muestra no aleatoria) que
participaron en toda la intervención previas y posteriores. Además, los
resultados se codificaron con el paquete estadístico SPSS versión 25. Se
realizaron análisis descriptico (medias, desviaciones, frecuencias).
Resultados
Actividades de
Educaplay que se utilizan en matemáticas
Relacionar columnas
Figura 1 Actividad de
Educaplay-Relacionar columnas

Nota. Actividad realizada por Pinzón Diego https://bit.ly/3Ye21fX
Esta actividad es útil en el área de matemáticas.
Ya que permite, al docente crear ejercicios en los que los estudiantes tendrán
que unir elementos relacionados como fórmulas con sus respectivas aplicaciones
y figuras geométricas con sus respectivos nombres. A través de esta estrategia,
los estudiantes memorizan los conceptos cuando realizan la actividad, dando
paso a un aprendizaje activo. Además, al ser una actividad multimedia se pueden
integrar imágenes y sonidos, esto facilita la captación de la atención de los
estudiantes.
Froggy jumps
Figura 2. Actividad de Educaplay-Froggy jumps

Nota. Actividad realizada por Flores Gabriela https://bit.ly/42VRSHp
Dicha actividad, conocida como Froggy jumps, sirve
para practicar matemáticas y para reforzar conceptos. El juego consiste en que
el alumno elige la respuesta correcta y el sapo puede saltar y avanzar. Si opta
por esta respuesta incorrecta, el sapo no puede alcanzar la distancia necesaria
hasta la meta, y se le mata en el acto. Proporciona una nueva manera de
aprender puesto que permite practicar con sumas, restas, multiplicaciones y
divisiones. Otra razón por la que la actividad fomenta el razonamiento es que
cada pregunta tiene un límite de tiempo. De este modo, se alienta al alumno a
pensar rápidamente, a fin de progresar hasta la meta.
Ordenar palabras
Figura 3. Actividad de Educaplay-Ordenar palabras

Nota. Actividad realizada por Moreta Lenin
https://bit.ly/42GBpFF
Esta actividad de ordenar palabras es muy
importante debido a que ayuda a la memorización de conceptos matemáticos.
Debido a que se puede relacionar con cualquier tema que se quiera tratar en
clases. En este juego se presenta a los estudiantes una serie de palabras
desordenadas donde se les reta a que formen las oraciones correctas con un
tiempo determinado. De esta manera, el docente ayuda a los estudiantes a
reforzar el pensamiento secuencial. Esto permite no olvidar la definición de un
concepto importante.
Completar textos
Figura 4. Actividad de Educplay-Completar textos

Nota: Actividad realizada por González Eilen
https://bit.ly/3S1eKz2
Esta actividad permite al docente poner cualquier
tipo de concepto matemático, donde el estudiante buscará la palabra correcta
para completar y dar un sentido al concepto. Esta actividad ayuda a la
retención de información. Beneficiando al estudiante ya que mediante la
diversión va aprendiendo. Esta actividad está diseñada de manera fácil y
concisa para que el estudiante no tenga ningún problema a la hora de realizar
la actividad. Esta actividad se puede aplicar a cualquier tipo de tema
matemático siempre y cuando sea teórico.
Tabla 1. Escalas de valoración de logro alcanzado
|
Equivalencia según la RGLOEI |
Nota Cuantitativa |
Referencia Cualitativa |
Descripción referencial |
|
Destreza o aprendizaje alcanzado |
10 |
A+ |
Demuestra dominio y comprensión. |
|
9 |
A- |
Demuestra
comprensión de habilidades. |
|
|
8 |
B+ |
Aplica sus habilidades en situaciones comunes
y predecibles. |
|
|
Destreza o aprendizaje en proceso
de desarrollo |
7 |
B- |
Realiza
tareas y/o actividades de forma independiente. |
|
6 |
C+ |
Demuestra habilidades, conocimientos y
procedimientos de manera íntegra. |
|
|
5 |
C- |
Resuelve
tareas o actividades simples sobre la base de sus habilidades. |
|
|
Destreza o aprendizaje iniciado |
4 |
D+ |
Resuelve tareas o actividades simples sobre
la base de sus habilidades y conocimientos. |
|
3 |
D- |
Realiza
tareas simples, demuestra dificultad para seguir instrucciones y
completarlas. |
|
|
2 |
E+ |
Demuestra dificultades para desarrollar
tareas simples y complejas a partir de las habilidades, conocimientos. |
|
|
1 |
E- |
Expone un
desarrollo inicial de conocimientos, habilidades y procedimientos. |
Nota. Tabla desarrollada a partir del formato
desarrollado por (MINEDUC, 2024).
El ministerio de Educación de Ecuador establece un
método de evaluación que fusiona aspectos cualitativos y cuantitativos con el
objetivo de evaluar de forma integral el aprendizaje de los estudiantes en los
grados de Educación General Básica y Bachillerato General Unificado. Esta
escala no solo aspira a otorgar una puntuación numérica, sino también a
describir el nivel de rendimiento y el nivel de éxito obtenido. Este sistema se
especifica en documentos oficiales, incluyendo el instructivo de evaluación educativa
expedido por el MINEDUC (2024). En el que se especifican los niveles de
evaluación, las categorías cualitativas pertinentes y las directrices para su
implementación educativas del país.
Tabla 2. Resultados Pretest
|
PRETEST |
||||
|
ALTERNATIVA |
VALOR CUALITATIVO |
VALOR CUANTITATIVO |
FRECUENCIA |
PORCENTAJE |
|
Destreza o aprendizaje
alcanzado |
(A+) |
10 |
0 |
0,0% |
|
(A-) |
9 |
0 |
0,0% |
|
|
(B+) |
8 |
0 |
0,0% |
|
|
Destreza o aprendizaje en
proceso de desarrollo |
(B-) |
7 |
1 |
3,6% |
|
(C+) |
6 |
0 |
0,0% |
|
|
(C-) |
5 |
9 |
32,1% |
|
|
Destreza o aprendizaje
iniciado |
(D+) |
4 |
6 |
21,4% |
|
(D-) |
3 |
5 |
17,9% |
|
|
(E+) |
2 |
4 |
14,3% |
|
|
(E-) |
1 |
3 |
10,7% |
|
|
TOTAL |
28 |
100% |
||
Nota. Elaboración propia a través de resultados del
SPSS
Análisis e interpretación
El pretest realizado a los 28 estudiantes mostro un
rendimiento general deficiente en las capacidades lógico-matemáticas, dado que
ninguna de las categorías de alto rendimiento (A+ 10pts, A– 9 pts. y B+ 8
pts.). por otro lado, apenas un 3,6% logro la categoría B– (7 pts.) en cambio,
no se registraron resultados en C+ (6 pts.). El 32,1% se clasifico en C–
(5pts). La mayor parte del grupo 64,3% se enfoco en los niveles de aprendizaje
inicial resaltando las categorías D+ (21,4%), D– (17,9%), E+ (14,3%) y E
(10,7%). Lo que evidencia restricciones importantes en el manejo de contenidos
y posibles problemas de aprendizaje.
En resumen, estos descubrimientos evidencian una
notable discrepancia entre los estándares curriculares previstos y el
rendimiento efectivo de los estudiantes. Lo que subraya la importancia de
aplicar estrategias pedagógicas fundamentales (Educaplay).
Tabla 3. Aplicación de las actividades en clases
|
Actividad |
Contenido |
Tiempo |
Semana |
Objetivo |
|
Froggy Jumps |
Los estudiantes tenían la tarea de
reconocer el patrón lógico de una serie con el fin de ayudar a la rana a
saltar correctamente sobre los números que seguían la secuencia. |
·
Explicación
del tema de la clase: 1 hora ·
Aplicación
de la actividad al final de la clase 15 min |
Semana 1. Explicación de secuencias
numéricas mediante ejercicios propuesto. |
Identificar secuencias numéricas
donde se encuentran las 4 operaciones básicas de las matemáticas. |
|
Memory |
Los estudiantes participaron en un juego de memoria
deseñado para desarrollar el razonamiento abstracto. Donde debían emparejar
tarjetas que contenían figuras. |
·
Explicación
de la clase fue de una 1 hora con actividades. ·
Aplicación
de la actividad fue de 16 min. |
Semana 2. Explicación del tema razonamiento abstracto mediante
tarjetas que se entrega a cada estudiante con 10 ejercicios. |
Desarrollar el razonamiento abstracto mediante la
asociación de figuras y la identificación de relaciones lógicas entre
elementos visuales. |
|
Adivinanza |
Consistió en resolver los enigmas
relacionados con las edades. Donde los estudiantes debían analizar pistas
numéricas para elegir la edad correcta de diferentes personajes. |
·
La
explicación de este tema fue de una 1 hora mediante ejercicios ya propuesto
previamente. ·
La
actividad se aplicó en 15 min |
Semana 3. Explicación de tema razonamiento con
edades con énfasis en la comprensión y la aplicación de operaciones
matemáticas. |
Fortalecer el razonamiento mediante
el análisis de problemas relacionado con edades promoviendo la deducción y el
cálculo mental. |
|
Sí o No |
Los estudiantes analizaron afirmaciones relacionadas
con el pensamiento numérico decidiendo si en eran verdaderas o falsas. |
·
Explicación
del tema de la case fue de una 1 hora con presentaciones y ejercicios, ·
Aplicación
de la actividad 15 min para resolver los ejercicios. |
Semana 4.
Explicación del pensamiento numérico mediante el análisis crítico de
afirmaciones. |
Fortalecer la reflexión crítica y el juicio
analítico sobre conceptos numérico. |
Nota. Elaboración propia a treves de información
recopilada de las clases dadas.
Figura 5. Actividades realizadas en Educaplay

Lo valioso de estas actividades no fue solo su
formato gamificado, sino su capacidad para conectar con distintas formas de
aprender. Algunos estudiantes prosperaron visualmente, otros a través del reto
cronometrado, y otros encontraron en el audio una vía para reforzar lo
aprendido. Esa flexibilidad fue, sin duda, una de las fortalezas más
significativas de Educaplay.
Tabla 4. Resultados post test
|
POSTEST |
||||
|
ALTERNATIVA |
VALOR CUALITATIVO |
VALOR CUANTITATIVO |
FRECUENCIA |
PORCENTAJE |
|
Destreza o aprendizaje
alcanzado |
(A+) |
10 |
3 |
10,7% |
|
(A-) |
9 |
9 |
32,1% |
|
|
(B+) |
8 |
7 |
25% |
|
|
Destreza o aprendizaje en
proceso de desarrollo |
(B-) |
7 |
8 |
28,6% |
|
(C+) |
6 |
1 |
3,6% |
|
|
(C-) |
5 |
0 |
0% |
|
|
Destreza o aprendizaje
iniciado |
(D+) |
4 |
0 |
0% |
|
(D-) |
3 |
0 |
0% |
|
|
(E+) |
2 |
0 |
0% |
|
|
(E-) |
1 |
0 |
0% |
|
|
TOTAL |
28 |
100% |
||
Nota. Elaboración propia a través de resultados del
SPSS
Análisis e interpretación
Los resultados del postest mostro un avance
considerable en el rendimiento académico de los estudiantes en relación con la
evaluación inicial. El 67,9% de los participantes llegaron a niveles de alto
logro (A y B). En cambio, el 32,1% se sitúa en niveles de proceso de desarrollo
(B - y C). Es importante resaltar que ningún estudiante se mantuvo en
posiciones bajas lo que demuestra un avance significativo en comparación con el
pretest. Donde las calificaciones deficientes predominaban. En términos
generales se observó un aumento del 68% en altos niveles de rendimiento,
corroborando la efectividad de las actividades llevadas a cabo a través de
Educaplay,
en contraste entre los resultados del pretest y
postest revela que las estrategias metodológicas implementadas no solo ayudaron
a incrementar los puntajes, sino que también promovieron un aprendizaje más
participativo y relevante. Este progreso concuerda con los resultados de
investigaciones anteriores, como el estudio de Chugá et al. (2024). En la que el uso de
herramientas digitales elevo las calificaciones de 2,17 a 3,88 en una escala de
5 y con los hallazgos de Alfonzo (2024), que informo un incremento de
competencias lógicas a través de plataformas tecnológicas. Estos antecedentes,
sumados a los hallazgos actuales fortalecen la conclusión de que Educaplay es
un instrumento educativo eficiente e innovador, con la capacidad de incrementar
notablemente el desempeño en el campo lógico-matemática y consolidar los
aprendizajes de forma más estimulante y eficaz.
Comparación del Pretest - Postest:
Tabla 5. Comparación de valores estadísticos
|
Estadísticos |
|||
|
|
PRETEST |
POSTEST |
|
|
N |
Válido |
28 |
28 |
|
Media |
3,61 |
8,18 |
|
|
Error estándar de la
media |
,301 |
,206 |
|
|
Mediana |
3,82a |
8,19a |
|
|
Moda |
5 |
9 |
|
|
Desv. Desviación |
1,595 |
1,090 |
|
|
Varianza |
2,544 |
1,189 |
|
|
Asimetría |
-,357 |
-,011 |
|
|
Error estándar de
asimetría |
,441 |
,441 |
|
|
Curtosis |
-,107 |
-,908 |
|
|
Error estándar de
curtosis |
,858 |
,858 |
|
|
Rango |
7 |
4 |
|
|
Mínimo |
0 |
6 |
|
|
Máximo |
7 |
10 |
|
|
Suma |
101 |
229 |
|
|
a. Se ha
calculado a partir de datos agrupados. |
|||
Nota. Elaboración propia a través de resultados del
SPSS
La comparación entre los resultados estadísticos
alcanzados en el pretest y postest muestran un avance significativo en el
rendimiento académico de los estudiantes. Un indicador de gran importancia es
la media aritmética que se incrementa de 3,61 en la evaluación inicial a 8,18
en la evolución final. Esta modificación evidencia que los estudiantes pasaron
de ubicarse en una categoría de aprendizaje en progreso a un nivel de logros
alcanzados. Lo que esta estrechamente vinculado con la correcta implementación
de estrategias pedagógicas. Respecto a la variabilidad de los datos la
desviación estándar se redujo de 1,595 a 1,090 evidenciando una mayor
uniformidad en el conjunto. Esta disminución señala que las disparidades entre
los alumnos se disminuyeron mediante el fortalecimiento de la comprensión. El
progreso conseguido representa una base firme que promueve la consolidación de
habilidades y el fortalecimiento de las capacidades lógico-matemáticas.
La disminución de la varianza de 2,544 a 1,189
corrobora esta tendencia hacia la uniformidad evidenciando una disminución en
la variabilidad de los puntajes. Igualmente, el rango se reduce de 7 a 4 loc
ual muestra una distribución mas uniforme y la eliminación de valores bajos ya
que la puntuación mínima se incremento de 0 a 6. El máximo también aumenta de 7
a 10 lo que indica un mayor control de las habilidades lógicas. El total de la
suma aumenta de 101 a 229 lo que indica un desempeño global al incorporar el
Educaplay y un diseño educativo consistente se establece como elementos
esenciales para impulsar el aprendizaje y promover la participación
significativa en el aula.
Tabla 6. Resumen de contraste de hipótesis
|
Resumen de contrastes de hipótesis |
||||
|
|
Hipótesis nula |
Prueba |
Sig.a,b |
Decisión |
|
1 |
La distribución de PRETEST es normal con la media 4 y la
desviación estándar 1,595. |
Prueba de Shapiro - Wilk para una
muestra |
,0073 |
Rechace la hipótesis nula. |
|
a. El nivel de significación es de ,050. |
||||
|
b. Lilliefors corregido. Se muestra la significancia asintótica. |
||||
Nota. Elaboración propia a través de resultados del
SPSS
Análisis e interpretación
La utilización del test de Shapiro-Wilk para
analizar los resultados del pretest muestran que la información no se adapta a
una distribución normal. El valor de significación obtenido fue 0,0073 este es
menos que el nivel de significación fijado en 0,05. Al comparar ambos valore se
observa que 0,0073
0,05, por esto conlleva al rechazo de la
hipótesis nula lo que significa que los resultados iniciales de los estudiantes
no presentan un comportamiento normal en su distribución normal. El hecho de
que la distribución de los resultados del pretest no sea normal señala que las
puntuaciones iniciales de los estudiantes muestran una dispersión que no se
conforma a un patrón simétrico. Esto refleja que antes de la aplicación de la
intervención pedagógica, había diferencias notables en el nivel de rendimiento
académico, con estudiantes en distintos rangos de dominio y sin una clara
uniformidad en el grupo.
Figura 6. Zona de aceptación y rechazo
Nota. Elaboración propia a través de resultados del
SPSS
La figura ilustra la distribución de referencia
utilizada para decidir en un test de hipótesis. Ella se puede observa las zonas
extremas de rechazo y el área central de aceptación. Los limites críticos
graficados en – 2,5 y 2,5. Tras realizar el análisis cualitativo, cuantitativo
y estadístico se admitió la hipótesis alternativa. Que establece que la
herramienta Educaplay genera un impacto significativo en el progreso de las
capacidades lógico-matemáticas en la institución objeto de estudio y se desecha
la hipótesis nula. Los resultados del análisis estadístico muestran que existe
una relación muy significativa entre las variables con un valor reportado de
, lo que demuestra el impacto
directo de la intervención en las puntuaciones obtenidas.
Conclusiones
La plataforma Educaplay cuenta con una
fundamentación teórica confiable que respalda su utilización como herramienta
educativa, facilitando la integración de componentes interactivos y dinámicos
en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por lo que, su uso en el campo de la
lógica-matemática ayuda a mejorar el rendimiento académico, promoviendo una
mayor motivación, participación y retención del aprendizaje. Esto permite que
los estudiantes no solo entiendan los conceptos, sino que también los utilicen
en situaciones practicas mejorando de esta manera su aprendizaje.
El diseño de las actividades realizadas en la
plataforma Educaplay enfocadas al desarrollo de las habilidades
lógico-matemáticas en los estudiantes muestran como un proceso educativo
completo, donde se integran secuencias numéricas, el razonamiento abstracto de
forma dinámica e interactiva. De esta manera, se evidencia que el diseño
estratégico de actividades digitales aporta significativamente al desarrollo
del aprendizaje.
El pretest revelo un perfil bajo de habilidades
lógica-matemáticas entre los estudiantes es de 3,61% lo que evidencia la
necesidad de un plan de intervención pedagógica para mejorar la resolución de
problemas matemáticos mediante el razonamiento deductiva e inductivo. La
aplicación de Educaplay ayudó a mejorar la comprensión de procedimientos
numéricos incrementando notablemente la agilidad de los estudiantes al resolver
ejecución matemáticos.
Entre los resultados del pretest y postest
mostraron avances notables en el rendimiento lógico-matemático después de la
puesta en marcha de actividades en Educaplay t (27) = –13,044; p < 0,001).
Las notas medias se incrementaron de 3,61% en el pretest a 8,18% en el postest.
Mostrando un progreso significativo en la exactitud de sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones.
Referencias
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Maliza, W. (2024). Estrategia metodológica para la enseñanza de la Matemática
de noveno grado con la plataforma EDUCAPLAY. Atenas Revista Científico
Pedagógica. https://acortar.link/Umjd8S
Gómez,
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((2 ed.). Editorial Brujas, Ed.; (2 ed.)).
https://elibro-net.uta.lookproxy.com/es/ereader/uta/78021?page=4
Hernández
Sampieri, R., Fernández Collado, C., María del Pilar Baptista Lucio, D., &
Méndez Valencia Christian Paulina Mendoza Torres, S. (2014). Metodología de
la investigación. https://acortar.link/I03so
MINEDUC.
(2024). Instructivo de Evaluación Estudiantil. www.educacion.gob.ec
Alzaga,
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Tecnología Educativas y de Formación Del Profesorado, 2–10.
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Revista Digital Para Estudiantes de Geografía y Ciencias Sociales, 10.
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